Switch Mode

ديون لا نهاية لها 95

ملاحظات الإصدار_2


الفصل 95: ملاحظات الإصدار_2

أعتقد أن ما يميز هذه اللعبة بشكل خاص ، إلى جانب قصتها أو أسلوب اللعب ، هو تصميمها الفني.

النمط الغريب للمؤسسة ونار الخارق - لا بد أن الجميع قد لعبوا الكثير من هذه الأشياء ، ولكن هذا النمط المعماري الشامل والمثير للاهتمام لم أختبره في لعبة من قبل.

وهو يدمج تصميمات من العديد من المهندسين المعماريين المشهورين ، مثل كنيسة النور لتاداو أندو وشبكة الوافل ، على الرغم من أنني لن أقوم بإدراج الأطباق أو ذكر تلك الأسماء الكبيرة هنا.

النموذج الأولي لهذه اللعبة مستوحى من الواقع: مبنى الخط الطويل الأمريكي ، وهو عبارة عن حصن خرساني بدون أي نوافذ يقف شامخاً في المدينة.

بعد مراجعة تحليل الفن ذي الصلة ، اعتمدت على غرائزي لوصفه بمصطلحات يمكن فهمها بسهولة: شاسع ، غريب ، رمادي بارد ، موثوق ، ملموس ، وأكثر ملموسية ، اللعنة.

أمزح فقط ، هذا الأمر معقد جداً ، وفهمي له سطحي إلى حد ما ، لذا يمكن للقراء المهتمين التعمق فيه بأنفسهم.

بالمناسبة ، كنتُ قد انتهيتُ لتوي من مشاهدة فيلم "الكثبان الرملية " آنذاك ، ورأيتُ أن الوحشية الممزوجة بالخوف من الهياكل العملاقة كانت رائعةً للغاية. و في النهاية ، أصبح مكتب النظام كتلةً عموديةً ضخمةً في فيلم "أوبس " كبرج بابل الأسطوري - انظر للأعلى وستراه ، كما لو كان مخلوقاً لا ينتمي للبشرية.

إذا فكرت في الأمر ، يبدو أن دورات التصميم الداخلي التي تلقيتها لم تتناول هذه الأشياء.

في النهاية ، قررت أن أصف مكتب النظام على هذا النحو: مكان تشعر فيه وكأنك مسجون في العمل ، ويُفترض أنه المقر الأكثر أماناً ، ومع ذلك تشك دائماً في وجود وحش في المكتب المجاور.

مهابة ، قمع ، سلطة - حديد تسليح مكشوف تحت الأنقاض. أشعر أن هذا الأسلوب العقلاني للغاية ، الممزوج بألوانه الغامضة الاستثنائية ، جذابٌ للغاية ، مع إحساس قوي بالتناقض والتشرذم.

إلى جانب الوحشية ، أثار اهتمامي بالتصميم المعماري "لوم " إيبوكي تاتسويا. و في مانجاته ، تظهر مبانٍ ضخمة باردة بشكل متكرر ، مقترنة بشخصيات صامتة و وفي كثير من الأحيان ، تُشبه قراءة مانجاته مشاهدة معرض تصميم معماري مستقبلي.

أسرار ، أسرار ، والمزيد من الأسرار—سلسلة من الصلبان الحمراء تثبت الحقيقة تحت الغبار.

يمكن للمهتمين التعرف على الوحشية ، وهو أسلوب معماري حديث نادر يتم تنشيطه من خلال وسائل مثل الألعاب.

أنا شخصياً أحب قصص الأشباح الجديدة ، والنوى الغريبة ، ومساحات العتبات ، وما شابه ذلك - كلما كانت أغرب كانت أفضل ، وحتى أنها تقترب من "الفضول ".

هذه الأمور التي وُجدت في العصر الحديث القريب غالباً ما تجعل مدننا تشعر بعدم الأمان تماماً مثل الأساطير الحضرية المروعة. تُفصح عن آرائك حول صدقها في المنتديات ، ثم في أحد الأيام ، أثناء سيرك في الممر ، تجد أن جميع الأنوار قد انطفأت... 𝘧𝓇ℯ𝑒𝓌𝑒𝑏𝓃𝘰𝘷𝘦𝘭.𝒸ℴ𝓂

يا لك من شخص غير محظوظ ، يبدو أنك قد دخلت إليه.

المدينة التي كانت آمنة في السابق لم تعد آمنة بعد الآن ، أو بالأحرى ، نحن نعيش جنباً إلى جنب مع الغريب ، لكننا لا نستطيع رؤيته في معظم الأوقات.

من خلال جمع كل هذه العناصر قد قمت بإعداد نظام سمعة مشابه للأساطير الحضرية في اللعبة لملء المدينة بشكل أكبر.

مدينة مليئة بجميع أنواع الفوضى الغريبة ، ولكن لحسن الحظ ، لن تموت وستظل تمتلك القوى العظمى.

نعم ، في الواقع ، ما تخيلته أثناء كتابة هذا الكتاب هو مدينة مليئة بالعديد من الشذوذ والقوى الخارقة للطبيعة.

ولكي نضع الأمر بطريقة سهلة الفهم ، فهو الروتين اليومي لأعضاء فرقة العمل المتنقلة.

بالنسبة لعناصر مثل قصص الأشباح ، يجب أن تكون هناك تصميمات مثل قيم العقلانية أيضاً على الرغم من أنني لا أريد إنشاء مقياس عقلاني بشكل بدائي لتمثيل الحالات العقلية للشخصيات.

عندما قررت تصوير مدينة أوبس ، اعتقدت أنه من الأفضل البدء من البيئة المحيطة بها.

إن مكتب النظام مليء بأشكال هندسية عقلانية تماماً ، محددة ومنظمة بالكامل ، ولكن مع ارتفاع مستويات الوصول ، يتغير تصور الناس لـ "غرفة الزراعة " - تبدأ الهندسة العقلانية المطلقة في التليين ، وتختفي الخطوط المستقيمة ، وتظهر منحنيات غريبة ، مثل الأشكال الشرسة الملتوية للوحوش.

هذه فكرة جديدة توصلت إليها أثناء كتابة الكتاب: استخدام الأشكال الهندسية العقلانية لتمثيل النظام المستقر ، ولكن عندما تبدأ الهندسة في الانهيار وتتحول إلى ناعمة وملتوية ، فإن هذا يمثل بداية الجنون ، ويظهر بشكل غير مباشر تقلب قيم العقلانية.

وهكذا ، في الظروف العادية ، يكون مكتب النظام عبارة عن هيكل هندسي عقلاني مطلق ، في حين أن مفترق الطرق المتجول هو عبارة عن مجموعة مشوهة ومتعرجة من المباني.

ومع ذلك فإن مدينة أوبس هي في نهاية المطاف مدينة لـ بني آدم و ولا يمكن للمعارك بين مستخدمي القوى العظمى أن تتحول ببساطة إلى هدم المدينة ، ومن هنا جاء تصميم "عالم الفراغ " مثل حالات متعددة تنتظر الجميع لاستكشافها.

من الخارج ، يبدو منزلاً صغيراً ، لكن من الداخل متاهة شاسعة. أجد هذا النزوح المكاني آسراً ، يشبه إلى حد كبير المنزل القديم في فيلم "التحكم " أو مشروعاً لمؤسسة "مدينة أثاث إيكيا المسكونة ". مدينة الأثاث هذه ضخمة بشكل لا يُصدق ، تحاصر الكثير من الناس داخلها ، مما يُجبرهم على التفوق على موظفي إيكيا. هناك مشروع آخر لا أتذكره جيداً - يُفترض أن يكون "مدينة كولون المسوترا " ووصفه مشابه لـ "مدينة أثاث إيكيا المنزلي " حيث المساحة الداخلية ملتوية وواسعة بشكل لا يُصدق.

سيعلم القراء المألوفون بألعاب ميترويدفانيا أنه بمجرد استكشاف منطقة ما بشكل كافٍ ، فإنك غالباً ما تفتح "اختصاراً " يربط المناطق معاً تماماً مثل العثور على باب في "منطقة الآثار " في "غرفة الزراعة " يؤدي إلى بعض الأماكن الغريبة.



تعليق

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

Ads Blocker Image Powered by Code Help Pro

اكتشفنا مانع اعلانات

من فضلك اغلق مانع الاعلانات

الاعدادات

لا يعمل مع الوضع المظلم
اعادة ضبط