الفصل 94: أفكار حول الإطلاق
مرحباً بالجميع ، هذا أندالو ، صديقكم المخلص الذي على وشك أن يصبح على الرفوف.
كنت أفكر فيما سأكتبه في رسالة الرف ، أتحدث عن أصول العمل ؟ أو عن بعض أسباب حبكته ؟ لكنني أعتقد أنه يمكن ترك هذه الأمور لملاحظات نهاية المجلد.
وبعد تفكير طويل قررت لماذا لا أتحدث عن أفكاري الكتابية.
يجب على القراء الذين يعرفونني جيداً أن يعرفوا أنني ، المؤلف ، كنت طالباً في الفن قبل الكتابة... حسناً ، لا يمكنني حقاً أن أقول إنه كان فناً لأن مدرستي كانت تدرس كل أنواع الأشياء و حتى أنهم علموني كيفية تشغيل حساب الوي شات الرسمي (كانت الطريقة هي التسلل إلى مجموعات الدردشة المختلفة لإرسال الإعلانات).
أنا شخصياً أحب الفن ، ومتأثراً به ، عندما أكتب مقالات ، أفكر دائماً في بعض أشكال الفن... قد يبدو هذا سخيفاً بعض الشيء ، ففي النهاية ، الوسيلة التي أفكر بها الآن هي الكلمات ، وليس اللوحات.
ولكنني أريد أن أتجه نحو هذا ، قبل أن أبدأ كتابة هذا الكتاب ، ناقشت أيضاً مع الناس أن القصة التي كتبتها محدودة بمنطقي الخاص ، على سبيل المثال ، أهتم أكثر بتوحيد أسلوب الفن ، لذلك قادني هذا إلى تجنب الأشياء التي لا تتناسب مع أسلوب فن القصة عند كتابة الكتاب.
وبالمثل ، أريد أيضاً أن أكتب شيئاً جديداً ، شيئاً يمكن أن يجعل الجميع يشعرون بأنهم "جديدون وفضوليون ".
على سبيل المثال ، الأسلحة الشائعة في الروايات ، السيوف والرماح والفؤوس ، مألوفة لدى الناس. ولإضفاء لمسة من الحداثة ، شعور "مألوف وغريب في آنٍ واحد " اخترتُ السكين القابل للطي سلاحاً. وفي تصميم "أوبس " حاولتُ أيضاً أن أقترب من حس التصميم.
سيتمكن القراء الذين قرأوا كتابي السابق من الشعور به. حيث كانت مدينة دانلينغ القديمة في الكتاب السابق هكذا ، حيث بدت المدينة بأكملها كشجرة عملاقة ، وسفن هوائية تجوب السماء ، وبرج دانلينغ العملاق يخترق السماء ، وقبته المكسورة في قمته بمثابة مركز قيادة. تحت هيكل البرج كان هناك نظام بخاري ضخم مدعوم بالفرن ، وفي أعماق الأرض كان مركز الأبحاث ، مع أنابيب وسكك حديدية معقدة منتشرة على السطح وتحت الأرض ، مع حفرة الحداد كنهاية في الأعماق المظلمة.
في الكتاب السابق ، وبسبب تركيز القصة لم أكتب كثيراً عن العمارة. ما زلتُ شخصياً أستمتع بالتصميم المعماري والبيئة المحيطة ، لذا في هذا الكتاب ، أعتقد أنني سأبني هذه المدينة بشكل أفضل وأدمجها في الحبكة.
في تعليقات هذا الفصل ، رأيتُ أحدهم يذكر "حرب المدن التوأم ". في الواقع ، بناء أوبس والصدع العظيم ليس كبناء زوآن وبيلتوفر.
مع أن زوآن مكانٌ فوضوي إلا أنها لا تزال مدينةً تخضع لقواعد المنطق السليم. مفترق الطرق المتجول الذي تخيلته أشبه بقاعدةٍ في الخطوط الأمامية ، حيث تُمثل الهاوية العظيمة التي تخفي في داخلها كوابيس لا تُحصى. مجموعةٌ من اليائسين يكافحون لكسب عيشهم هنا ، مُضحّين بالكائنات المجهولة في الهاوية من أجل مساحةٍ للبقاء.
لقد ألهمتني إلى حد ما قصة "من الهاوية " وهي مدينة مبنية على أنقاض ، يتوسطها صدع هائل في الهاوية ، يخفي بداخله كل أنواع الغرائب ، ولا أحد يعلم نهايته. و جميع المؤامرات والأسرار تنتظر الأجيال القادمة لاستكشافها.
هذا عملٌ علاجيٌّ للغاية ، إن كنتَ مهتماً ، يمكنكَ إلقاء نظرة. بصراحة ، لقد طلبتُ مسبقاً لعبةً من لي مينغ تشنج ، والتي تأخرت من العام الماضي إلى مارس ، وهذا مُزعج!
أنا حقاً أحب ألعاباً مستوحاة من أسلوب ميترويدفانيا ، مثل "هالو نايت " و "أوري " وغيرها. أعشق شعور استكشاف خرائط جديدة مع تطور أحداث القصة ، وتصميمي يُشبه هذا المكان أيضاً حيث ينكشف للقراء شيئاً فشيئاً مع تطور أحداث اللعبة.
والأهم من ذلك أن وضع اللفافة الجانبي يمنحه اتجاهات واضحة ، حيث سيتساءل اللاعبون عما يوجد في الطرف الأيسر ، وما يوجد في الطرف الأيمن ، وما يوجد في الأعلى ، وما يوجد في الأسفل.
لذا أريد أن أدمج هذا الشعور بالوصول إلى النهاية في القصة ، مما يجعل المدينة تشعر بـ "العمق ".
بالطبع ، آمل أن تكون هذه التصاميم مترابطة بدلاً من أن تكون منفصلة ، مثل الإتصال بين مدينة ويمينج والمناطق المحيطة بها في "سيكيرو " وهو أمر جيد جداً و فهي متصلة ببعضها البعض ومرتبطة ارتباطاً وثيقاً.
أنا أحب هذا النوع من التشويه في ظل الظروف الشائعة ، هذا الشعور الغريب ، لذلك في أوبس ، في ظل الفطرة السليمة ، سيكون هناك العديد من الغرائب ، واحدة تلو الأخرى من الأساطير الحضرية الرائعة.
في الواقع ، من هنا ، يُفترض أن تشعروا بأنني أثناء كتابة هذا الكتاب ، أفكر أكثر في كيفية إنجازه لو كان لعبة. وهكذا ، تتطور أحداث القصة كألعاب ميترويدفانيا ، حيث تكتسب باستمرار قدرات ومعارف جديدة لاستكشاف مناطق جديدة ، حيث تترابط المناطق ، مما يُزيل الشعور بالتغيير المفاجئ للخرائط.
ثم نعود إلى نقطة أخرى ذكرها كثير من الناس ، وهي النموذج الأولي لمكتب النظام.
يعود هذا في البداية إلى ليلةٍ كنتُ أستمع فيها إلى موسيقى بوست بانك روسية. لا أعلم إن كان ذلك يعود لعوامل تاريخية أم ماذا ، لكنني أشعر أن موسيقى بوست بانك الروسية عميقةٌ جداً. و عندما سمعتُ أغنية "كلِتْكا " رأيتُ غلاف الألبوم وأعجبتني جداً.
في ذلك الوقت ، كنتُ أواجه صعوبة في إضفاء لمسة "جديدة " على الكتاب الجديد. فبالرغم من كلماته ، كنتُ أرغب أيضاً في أن يُضفي عليه لمسة جمالية بصرية. رأيتُ غلاف الألبوم مبنىً على طراز العمارة الوحشية ، وبعد أن اطّلعتُ على بعض الصور الأخرى المُعبّرة ، أدركتُ فجأةً هذه الفكرة.
لقد كان متوافقا مع الذوق.
أسلوب الرسم الرئيسي لمكتب النظام هو الوحشية ، وهو أسلوب لعبة "التحكم " الشهيرة. ألهمني تصميم هذه اللعبة كثيراً.