الفصل 321: الفصل 207: لعبة بحجم أقل من واحد جيجابايت…
إنه أمر مثير للاهتمام.
لقد كان تشين با في الصناعة لسنوات عديدة ، وشارك في صنع ألعاب من مختلف الأنواع ، وتناول جميع أنواع الموضوعات.
لكنه لم يمس ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (فبس) قط!
هناك سببان رئيسيان وراء ذلك. أولاً ، مجال ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول تنافسي للغاية ؛ إنه قلق من دخول هذا المجال والتفوق عليه من قبل الآخرين.
السبب الثاني ، بطبيعة الحال هو مشكلة الغش القديمة المرتبطة غالباً بألعاب التصويب من منظور الشخص الأول!
بسبب هذين السببين لم يطلق استوديو تيانبا أي ألعاب تصويب من منظور الشخص الأول حتى الآن.
لكن الأيام قد تغيرت.
عند إدراك قدرات محرك تيانبا ضد الغش عند تطبيقه على ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، أصبح تشين با مهتماً فجأة بألعاب التصويب من منظور الشخص الأول.
"إذا لم نتمكن من صنع ألعاب على مستوى نداء الواجب أو منطقة معركة ، فلنخفض توقعاتنا ونصنع لعبة تصويب من منظور الشخص الأول مشابهة لـ غيونفيري ريبورن! "
"غيونفيري اعادة ولادة ؟ "
كان لو متفاجئاً بعض الشيء ، ويبدو أنه لم يتوقع من با ذكر لعبة التصويب المغامرة من منظور الشخص الأول هذه منذ سنوات.
"هل هناك مشكلة ؟ "
أوضح تشين با "قلت ، الغرض الأساسي من لعبة التصويب من منظور الشخص الأول التي نصنعها هو إظهار قدرات محرك تيانبا ضد الغش. "
"نظراً لأنها مخصصة للعرض ، فإن حجم اللعبة ليس شيئاً ينبغي أن نقلق بشأنه… "
لا يمكننا تطوير لعبة تصويب رئيسية آآآ فقط لإثبات قدرات مكافحة الغش ، أليس كذلك ؟
سيكون ذلك سخيفاً للغاية!
في الواقع ، فكر تشين با في البداية ، نظراً لأنها لأغراض العرض ، لتبسيط الأمور وتسهيلها ، يمكننا استخدام لعبة صغيرة من 4399.
ومع ذلك أعاد التفكير ، مدركاً أن معظم ألعاب التصويب على 4399 هي مجرد ادعاء وليست حقيقية. بالإضافة إلى ذلك هل يمكن لمستوى ألعاب المتصفح هذا استخدام محرك تيانبا حقاً ؟
على الأرجح لا!
للاستفادة الكاملة من محرك تيانبا وإظهار قدرته القوية ضد الغش ، فإن لعبة بحجم غيونفيري اعادة ولادة هي خيار جيد.
إذا كان الحجم كبيراً جداً أو صغيراً جداً ، فسيتم تقليل تأثير العرض بشكل كبير.
"لكن… "
عند معرفة فكرة با ، عبس لو وقال "يبدو أن غيونفيري اعادة ولادة تركز بشكل أساسي على وضع المغامرة بفي. بدون وضع بفب ، كيف يمكننا إظهار قدرة مكافحة الغش ؟ "
على الرغم من أن الاختراق ينتشر في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول إلا أنه يعتمد أيضاً على اللعبة المحددة.
ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ذات الميزات التنافسية القوية ، خاصة تلك التي تحتوي على أوضاع بفب تميل إلى وجود المزيد من اللاعبين الغشاشين بسبب تنافسية اللاعبين المشوهة وعقلية الانتقام.
ولكن بالنسبة لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ذات الميزات التنافسية الضعيفة ، والتي تركز بشكل أساسي على أوضاع بفي ، هناك عدد قليل من أساليب الغش حيث يتعلق الأمر بشكل أساسي بمحاربة الوحوش والمغامرة ، ويفتقر إلى القتال بين اللاعبين.
بالصدفة ، ينتمي غيونفيري اعادة ولادة إلى ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ذات وضع المغامرة بفي ذات الميزات التنافسية الأضعف…
قلق لو هو هذا بالضبط.
من أجل إظهار قدرة محرك تيانبا ضد الغش ، قرر با صنع لعبة تصويب من منظور الشخص الأول ، وانتهى بها الأمر مشابهة لـ غيونفيري اعادة ولادة.
هاه ؟ كيف يمكن إثبات ذلك ؟
اللعبة بأكملها بها القليل من أساليب الغش ، وعدد اللاعبين الغشاشين أقل بكثير من ألعاب التصويب الأخرى من منظور الشخص الأول ، فهل هو يفتقر إلى العدالة بعض الشيء لاستخدام هذه اللعبة للعرض ؟
"أنا فقط أقدم مثالاً ، ولست أقلد غيونفيري اعادة ولادة مباشرة… "
تدحرج تشين با عينيه وقال "نحن في تيانبا لسنا بينغوين ولا الخنزير فاستوري ، لا تفترض أنني غير خجل إلى هذا الحد. "
تقليد لعبة شخص آخر ؟
هذا ما تحب الشركات الكبيرة القيام به. سيقترض تشين با بعض الأفكار على الأكثر ؛ لن يروق له أن يطلب منه تقليد شيء ما مباشرة.
"هذا جيد إذن ، هذا جيد! "
عند سماع أن با لم يكن يقلد ، شعر لو بالراحة على الفور ثم استمر في السؤال "إذن كيف تخطط للقيام بذلك ؟ "
"لعبة تصويب تنافسية من منظور الشخص الأول مع عناصر روغيويليكي مدمجة ، تركز بشكل أساسي على وضع بفب واحد! "
أوضح تشين با "بعد دخول اللعبة ، يتم وضعك عشوائياً على خريطة ، وتبدأ بمسدس صغير ؛ جميع ترقيات المعدات تعتمد على الحصاد. "
"حصاد الوحوش ؟ "
"كيف يمكن أن يكون حصاد الوحوش ؟ بالطبع ، الأمر يتعلق بقتل لاعبين آخرين ، والتقاط الأسلحة والمعدات التي أسقطوها ، أو استخدام مكافآت المكافآت لشراء أسلحة أقوى. "
تميل اللعبة نحو حرب الكل ضد الكل.
لعبة واحدة تضم 12 لاعباً ، يولدون في خريطة عشوائية ، ويستخدمون أسلحة مختلفة للقتال على الخريطة ، مع عمليات إحياء مجانية ثلاث مرات على كل خريطة.
بعد ثلاث مرات ، ستحتاج إلى الدفع مقابل ذلك.
تحتوي اللعبة الواحدة عادةً على 3-5 خرائط ؛ تظهر هذه الخرائط جميعها عشوائياً بأسلوب روغيويليكي ، ولكل منها آليات ومناطق خاصة للاستكشاف.
على سبيل المثال ، خريطة البركان ، إنها تضاريس مفتوحة مع القليل من الغطاء ، مثالية لبنادق القنص. أو مدينة الملاهي ، حيث يمكن تدمير جميع الملاجئ والجدران المختلفة ، مما يجعلها مثيرة لاكتساح الرشاشات.
يتم تحديد الفوز والخسارة في اللعبة بسهولة.
بمجرد دوران جميع الخرائط ، يحصل اللاعب الذي لديه أكبر عدد من القتلات في اللعبة على المركز الأول ويتلقى أعلى مكافأة…
"يبدو الأمر أشبه بوضع المنافسة الشخصية في سف ؟ مع إضافة آلية دوران الخريطة! "
"يبدو الأمر مشابهاً. "
لم ينكر تشين با التشابه بين الاثنين. و بالنسبة لأوضاع اللعب المتشابهة جداً هذه في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول ، فقد اعتاد عليها.
إذا كان عليك الجدال ، فإن معظم ألعاب التصويب التنافسية لديها وضع "القنبلة "!
معظم أوضاع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول مترابطة حتى لو اختلفت الأسماء ، فإن نظرة فاحصة تكشف أن طريقة اللعب الخاصة بها تتداخل إلى حد كبير.
هناك أيضاً أوضاع لعب مختلفة.
لا حاجة لذكر الملك المعركةية الشهيرة ، ولكن وضع لعبة أقل شهرة نسبياً هو وضع الأشباح في سف ، والذي لا تمتلكه الألعاب الأخرى.
كان هذا الوضع شائعاً جداً في ذلك الوقت…
حتى بمعايير اليوم ، وضع الأشباح في سف هو وضع ممتع للغاية.
للأسف ، لمثل هذا الوضع الفريد الذي كان شائعاً جداً في يوم من الأيام ، فقد تراجع تدريجياً لاحقاً لأسباب غير معروفة.